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Three.js 之 17 Import Model 导入模型

2022-08-09
HyG

本系列为 Three.js journey 教程学习笔记。

导入模型

Three.js 提供了很多原始模型,但如果我们需要更复杂的模型,最好使用 3D 软件建模,然后导入到场景中。本节我们就来学学如何导入一个做好的 3D 模型。

3D 模型的各种格式

3D 模型有各种各样的格式,详情可参考维基百科List_of_file_formats#3D_graphics。这些格式各有特点。接下来我们列举一些比较常见和流行的。

  • OBJ
  • FBX
  • STL
  • PLY
  • COLLADA
  • 3DS
  • GLTF

我们不会关心所有的模型。因为 GLTF 模型已经逐渐变为标准,并且能应对绝大部分你遇到的场景。

GLTF

GLTF 是 GL Transmission Format 的缩写。由 Khronos Group 创造(他们还创造了 OpenGL, WebGL, Vulkan, Collada 并且有很多成员在 AMD / ATI, Nvidia, Apple, id Software, Google, Nintendo, etc 公司 )。

GLTF 在近些年已经变得越来越流行。它可以支持各种数据集,你可以在其格式中使用几何体和材质,同时也可以包含相机、光照、场景、动画、骨骼等。同时支持各种文件格式,例如 json、二进制 binary、embed texture 嵌入纹理等。

GLTF 已经成为了实时渲染的标准,并且也正在成为大部分3D软件、游戏引擎和库的标准模型。这意味着你可以轻松的在各个环境中熟练使用它。

但这并不是说 GLTF 可以覆盖所有场景,如果你仅仅是需要一个几何体,那么可以选择 OBJ、FBX、STL 或 PLY 格式。

寻找一个模型

我们后续会学习在 Blender 中创建模型,但现在我们先寻找一个创建好的模型。我们可以在 GLTF 团队的示例中看到各种各样的模型。链接为 glTF Sample Models。首先我们动一个简单的小黄鸭模型作为示例开始入手。

GLTF formats

虽然 GLTF 就是一种格式,但是其内部包含了其他格式。我们会发现有很多文件夹,如下图

我们来说说这些都是什么

  • glTF
  • glTF-Binary
  • glTF-Draco
  • glTF-Embedded

glTF

glTF 是默认格式。Duck.gltf 是一个 JSON 文件。包含了各种信息,包含相机、光照、场景、材质等,但没有几何体或纹理贴图。Duck0.bin 是一个二进制文件。通常包含了几何体和UV贴图坐标、法线坐标等。DuckCM.png 是鸭子的纹理贴图。

当我们载入 Duck.gltf 时,它会自动载入其他两个文件。

glTF-Binary

包含了所有上述的数据,是个二进制文件,不能直接打开。

这个文件格式会更轻量化一些,只有一个文件,也易于载入。但不太方便修改内部的数据。例如你想修改纹理贴图,换一张更压缩的贴图时,就会比较麻烦,因为这些数据都是被集合在了一起,同一个二进制文件中。

glTF-Draco

有点像说的第一个格式,不过使用了 Draco algorithm 来压缩几何体的数据。如果你对比 .bin 文件的大小,你就会发现这个会更小一点。

glTF-Embedded

这个格式有点像 glTF-Binary 因为也是只有一个文件。但这个文件是一个 JSON 因此你可以在编辑器里打开。

选择合适的模型格式

根据不同场景做出不同的选择才是最优方案。

如果你想修改 textures 或导出的光线坐标,最好选择第一个默认的 glTF。它还具有分别加载不同文件的优势,从而提高了加载速度。

如果想要每个模型一个文件,并且不关心模型内的素材修改,那么二进制 glTF-Binary 更适合。

在这两种情况下,您都必须决定是否要使用 Draco 压缩,但我们稍后会介绍这部分。

导入模型的实践

准备

我们准备一个空白的平面、环境光和平行光。初始代码如下:

import * as THREE from 'three'
import './style.css'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
import * as dat from 'lil-gui'
import stats from '../common/stats'
import { listenResize } from '../common/utils'

// Canvas
const canvas = document.querySelector('#mainCanvas') as HTMLCanvasElement

// Scene
const scene = new THREE.Scene()

// Gui
const gui = new dat.GUI()

// Size
const sizes = {
  width: window.innerWidth,
  height: window.innerHeight,
}

// Camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.set(4, 4, 12)

// Controls
const controls = new OrbitControls(camera, canvas)
controls.enableDamping = true
controls.zoomSpeed = 0.3
controls.target = new THREE.Vector3(0, 3, 0)

/**
 * Objects
 */
// plane
const plane = new THREE.Mesh(
  new THREE.PlaneGeometry(15, 15),
  new THREE.MeshStandardMaterial({
    color: '#607D8B',
  })
)
plane.rotateX(-Math.PI / 2)
plane.receiveShadow = true
scene.add(plane)

/**
 * Light
 */
const directionLight = new THREE.DirectionalLight()
directionLight.castShadow = true
directionLight.position.set(5, 5, 6)
directionLight.shadow.camera.near = 1
directionLight.shadow.camera.far = 20
directionLight.shadow.camera.top = 10
directionLight.shadow.camera.right = 10
directionLight.shadow.camera.bottom = -10
directionLight.shadow.camera.left = -10

const directionLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(directionLight, 2)
directionLightHelper.visible = false
scene.add(directionLightHelper)

const directionalLightCameraHelper = new THREE.CameraHelper(directionLight.shadow.camera)
directionalLightCameraHelper.visible = false
scene.add(directionalLightCameraHelper)

const ambientLight = new THREE.AmbientLight(new THREE.Color('#ffffff'), 0.3)
scene.add(ambientLight, directionLight)

// Renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  canvas,
  antialias: true,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
renderer.shadowMap.enabled = true

// Animations
const tick = () => {
  stats.begin()
  controls.update()

  // Render
  renderer.render(scene, camera)
  stats.end()
  requestAnimationFrame(tick)
}

tick()

listenResize(sizes, camera, renderer)

gui.add(directionLightHelper, 'visible').name('lightHelper visible')
gui.add(directionalLightCameraHelper, 'visible').name('lightCameraHelper visible')
gui.add(controls, 'autoRotate')

导入模型

import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'

// ...

/**
 * Models
 */
const gltfLoader = new GLTFLoader()
gltfLoader.load(
  '../assets/models/Duck/glTF/Duck.gltf',
  (gltf) => {
    console.log('success')
    console.log(gltf)
  },
  (progress) => {
    console.log('progress')
    console.log(progress)
  },
  (error) => {
    console.log('error')
    console.log(error)
  },
)

可以看到模型已经被正常载入,接下来让我们将它添加到场景中吧

添加到场景

可以看到导入的模型 scene 的目录结构大致如下,可以看到除了模型之外还有很多其他的对象。

THREE.Group: scene
└───Array: children
    └───THREE.Object3D
        └───Array: children
            ├───THREE.PerspectiveCamera
            └───THREE.Mesh

我们有以下几种方式将模型添加到场景

  • 将模型的整个 scene 添加到我们的场景里。虽然它的名字是 scene,实际上是一个 Three.Group
  • 将 scene 下的 children 添加到我们自己的 scene 中,并忽略用不到的 PerspectiveCamera
  • 过滤 children 的内容,移除掉不需要的对象,如 PerspectiveCamera
  • 仅添加 Mesh 到场景里,但有可能会有错误的缩放、位置、角度等问题
  • 打开 3D 软件将 PerspectiveCamera 移除,再重新导出模型

因为我们的模型很简单,因此我们可以将其返回的 scene.children[0] 整体添加到我们的 Three 场景中(即上述的第二种方式)。代码如下

/**
 * Models
 */
const gltfLoader = new GLTFLoader()
gltfLoader.load(
  '../assets/models/Duck/glTF/Duck.gltf',
  (gltf) => {
    console.log('success')
    console.log(gltf)
    scene.add(gltf.scene.children[0])
  },
  (progress) => {
    console.log('progress')
    console.log(progress)
  },
  (error) => {
    console.log('error')
    console.log(error)
  },
)

我们也可以尝试其他的格式导入,除了 Draco 压缩格式外,其他都生效了,效果如上图。Draco 我们后续会说的,它需要一个特殊的 loader。

/**
 * Models
 */
const gltfLoader = new GLTFLoader()
gltfLoader.load(
  // '../assets/models/Duck/glTF/Duck.gltf',
  // '../assets/models/Duck/glTF-Binary/Duck.glb',
  '../assets/models/Duck/glTF-Embedded/Duck.gltf',
  (gltf) => {
    console.log('success')
    console.log(gltf)
    scene.add(gltf.scene.children[0])
  },
  (progress) => {
    console.log('progress')
    console.log(progress)
  },
  (error) => {
    console.log('error')
    console.log(error)
  },
)

接下来我们导入 FlightHelmet 飞行员头盔模型

/**
 * Models
 */
const gltfLoader = new GLTFLoader()
gltfLoader.load(
  '../assets/models/FlightHelmet/glTF/FlightHelmet.gltf',
  (gltf) => {
    console.log('success')
    console.log(gltf)
    scene.add(gltf.scene.children[0])
  },
  (progress) => {
    console.log('progress')
    console.log(progress)
  },
  (error) => {
    console.log('error')
    console.log(error)
  },
)

可以看到只导入了模型的一部分

这是因为这个模型被拆成了多个部分,如果想要完整导入,我们需要添加它的父节点,同时再修改一下缩放比例

/**
 * Models
 */
const gltfLoader = new GLTFLoader()
gltfLoader.load(
  '../assets/models/FlightHelmet/glTF/FlightHelmet.gltf',
  (gltf) => {
    console.log('success')
    console.log(gltf)
    gltf.scene.scale.set(10, 10, 10)
    scene.add(gltf.scene)
  },
  (progress) => {
    console.log('progress')
    console.log(progress)
  },
  (error) => {
    console.log('error')
    console.log(error)
  },
)

Draco 压缩

  • Draco 压缩可以比默认的模型 size 更小
  • 压缩被应用在了 buffer data 中,尤其是几何体部分
  • Draco 不是 glTF 特有的,但是 glTF 和 Draco 同时流行起来,所以 glTF 导出器实现了 Draco 的导出
  • Google 创造的开源压缩算法
  • Draco 的解压器也有 Web Assembly 的实现版本,这意味着可以多线程解压 Draco 模型(worker 线程中完成),得到更好的性能

我们需要 DracoLoader 来载入这个特殊的压缩模型。同时需要指定包含 WASM/JS decoder 的路径。指定 decoder 的路径时,我们要将 node_modules 里的 draco 文件夹复制到我们的服务路径上。这个路径是 node_modules/three/examples/js/libs/draco

代码如下:

/**
 * Models
 */
const gltfLoader = new GLTFLoader()
// draco
// Optional: Provide a DRACOLoader instance to decode compressed mesh data
const dracoLoader = new DRACOLoader()
// Specify path to a folder containing WASM/JS decoding libraries.
dracoLoader.setDecoderPath('../assets/draco/')
// Optional: Pre-fetch Draco WASM/JS module.
dracoLoader.preload()
gltfLoader.setDRACOLoader(dracoLoader)
gltfLoader.load(
  '../assets/models/Duck/glTF-Draco/Duck.gltf',
  (gltf) => {
    console.log('success')
    console.log(gltf)
    // gltf.scene.scale.set(10, 10, 10)
    scene.add(gltf.scene)
  },
  (progress) => {
    console.log('progress')
    console.log(progress)
  },
  (error) => {
    console.log('error')
    console.log(error)
  },
)

再增加影子效果如下

在线 demo 链接

可扫码访问

demo 源码

什么时候选择使用 Draco 压缩模型?

虽然看起来 Draco 压缩是双赢的局面,但事实并非如此。确实,它会让几何图形更轻轻量化,但首先必须加载 DRACOLoader 类和解码器。其次,计算机需要花费时间和资源来解码压缩文件,这可能会导致体验开始时出现短暂的冻结,即使我们使用的是 worker 和 Web Assembly 代码。

所以必须适应并决定最佳解决方案是什么。如果你只有一个几何尺寸为 100kB 的模型,可能不需要 Draco。但是,如果你有许多 MB 的模型要加载并且不关心体验开始时的一些冻结,你可能需要 Draco 压缩。

动画

如开头我们所述,glTF 模型是支持动画的,并且 Three.js 也可以处理这些动画。

载入一个有动画的 demo

我们使用 Fox 狐狸模型,这个模型包含了一些动画能力

先将模型载入,并控制一下缩放比例

/**
 * Models
 */
const gltfLoader = new GLTFLoader()
gltfLoader.load(
  '../assets/models/Fox/glTF/Fox.gltf',
  (gltf) => {
    console.log('success')
    gltf.scene.scale.set(0.03, 0.03, 0.03)
    scene.add(gltf.scene)
  },
  (progress) => {
    console.log('progress')
    console.log(progress)
  },
  (error) => {
    console.log('error')
    console.log(error)
  },
)

效果如下

动画控制

我们可以看到模型里返回了3个 AnimationClip 类型的对象

想要使用这些动画片段,我们需要使用 AnimationMixer,一个 AnimationMixer 可以包含一个或多个动画片段。

通过 AnimationMixer 载入动画片段,并在 tick 中每帧进行 update。代码如下

/**
 * Models
 */
let mixer: THREE.AnimationMixer | null = null
const gltfLoader = new GLTFLoader()
gltfLoader.load(
  '../assets/models/Fox/glTF/Fox.gltf',
  (gltf) => {
    console.log('success')
    console.log(gltf)
    gltf.scene.scale.set(0.03, 0.03, 0.03)
    scene.add(gltf.scene)

    mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
    const action = mixer.clipAction(gltf.animations[0])
    action.play()
  },
  (progress) => {
    console.log('progress')
    console.log(progress)
  },
  (error) => {
    console.log('error')
    console.log(error)
  },
)

// ...

// Animations
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () => {
  stats.begin()
  controls.update()

  const elapsedTime = clock.getElapsedTime()
  const deltaTime = elapsedTime - previousTime
  previousTime = elapsedTime

  // update mixer
  if (mixer) {
    mixer.update(deltaTime)
  }

  // Render
  renderer.render(scene, camera)
  stats.end()
  requestAnimationFrame(tick)
}

tick()

效果如下

我们尝试再复杂一点,让狐狸从巡视状态转变为走路状态,再从走路状态转变为奔跑。

在模型载入时将所有的动画全部开启,并将不需要的动画的权重 weight 先降为 0,在点击 GUI 按钮后,再进行权重过渡。代码如下

gltfLoader.load(
  '../assets/models/Fox/glTF/Fox.gltf',
  (gltf) => {
    // ...
    // Animations
    mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
    actionSurvey = mixer.clipAction(gltf.animations[0])
    actionWalk = mixer.clipAction(gltf.animations[1])
    actionRun = mixer.clipAction(gltf.animations[2])
    actionWalk.setEffectiveWeight(0)
    actionRun.setEffectiveWeight(0)
    actionSurvey.play()
    actionWalk.play()
    actionRun.play()

    createGUIPanel() // 创建 GUI 面板
    //...
  },
)

在创建GUI面板函数 createGUIPanel 中,实现点击按钮过渡效果。

我们实现4个按钮,surveyToWalk, walkToRun, runToWalk, walkToSurvey 过渡这3个动画。过渡的过程核心就是修改动画的权重 weight,代码如下:

const createGUIPanel = () => {
  // ...

  const executeCrossFade = (
    startAction: THREE.AnimationAction | null,
    endAction: THREE.AnimationAction | null,
    duration = 3,
  ) => {
    if (!startAction || !endAction) return
    endAction.enabled = true
    endAction.time = 0
    endAction.setEffectiveTimeScale(1)
    endAction.setEffectiveWeight(1)
    startAction.crossFadeTo(endAction, duration, true)
  }

  const guiObj = {
    surveyToWalk: () => {
      executeCrossFade(actionSurvey, actionWalk)
    },
    walkToRun: () => {
      executeCrossFade(actionWalk, actionRun)
    },
    runToWalk: () => {
      executeCrossFade(actionRun, actionWalk)
    },
    walkToSurvey: () => {
      executeCrossFade(actionWalk, actionSurvey)
    },
  }

  const animationFolder = gui.addFolder('Animation')
  animationFolder.add(guiObj, 'surveyToWalk')
  animationFolder.add(guiObj, 'walkToRun')
  animationFolder.add(guiObj, 'runToWalk')
  animationFolder.add(guiObj, 'walkToSurvey')

  // ...
}

同时在 tick 函数中,我们将动画过渡过程中,按钮置灰,避免动画错乱。同时将不可能的过渡状态也置灰处理。代码如下

const tick = () => {
  stats.begin()
  controls.update()

  const elapsedTime = clock.getElapsedTime()
  const deltaTime = elapsedTime - previousTime
  previousTime = elapsedTime

  // update mixer
  if (mixer) {
    mixer.update(deltaTime)
    if (actionSurvey) {
      surveyWeight = actionSurvey.getEffectiveWeight()
    }
    if (actionWalk) {
      walkWeight = actionWalk.getEffectiveWeight()
    }
    if (actionRun) {
      runWeight = actionRun.getEffectiveWeight()
    }
    const animationFolder = gui.children[5] as dat.GUI
    (animationFolder.children[0] as dat.Controller).disable(surveyWeight !== 1);
    (animationFolder.children[1] as dat.Controller).disable(walkWeight !== 1);
    (animationFolder.children[2] as dat.Controller).disable(runWeight !== 1);
    (animationFolder.children[3] as dat.Controller).disable(walkWeight !== 1)
  }

  // Render
  renderer.render(scene, camera)
  stats.end()
  requestAnimationFrame(tick)
}

在线 demo 链接

可扫码访问

demo 源码

Three.js Editor

最后在说一下 Three.js 在线编辑器。我们在日常想载入一个新的模型时,有时为了方便预览,可以使用这个在线编辑器。

我们必须使用单个文件的模型,例如二进制或 embed 文件,我们直接将文件拖入编辑器,就可以看到了,再添加环境光和平行光,如下图

如果我们要测试动画,可以在节点上添加脚本,例如我们在 Scene 上添加脚本,先选中右上角

下面的 script 里可以编写代码

编写如下代码

console.log(scene)
const fox = scene.children[0]

const mixer = new THREE.AnimationMixer(fox)
actionRun = mixer.clipAction(fox.animations[2])
actionRun.play()

function update( event ) {
	if (mixer) {
    	mixer.update(event.delta/1000)
	}
}

点击菜单栏的 play 就可以预览了,同时此时的 chrome devTools 也是有效的,可以便于调试。效果如下

小结

本节我们学习了 3D 模型相关内容,学习了 3D 模型的各种格式,学会了如何导入一个模型,以及 Draco 压缩模型的特点。学习了如何使用模型内置的动画。最后学习了 Three.js 在线编辑器的使用。接下来我们将学习了解 Blender 是使用。


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